A. Tujuan Interface User
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua barangkali kedua tertua setelah gestur yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
- Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
- Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.
- Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
- Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
- Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
B. Perbandingan Interface
1. Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas)
Adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan
kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman
ataupun cara menyikapi teknologi.
- Operabilitas : kemampuan untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
- Perseptabilitas : kemampuan untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2. Visibilitas
Prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.
3. Kesederhanaan
Menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan cara :
- menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
- menyediakan hirarki visual yang jelas
- menyediakan default
- menyederhanakan aksi yang umum
- menyediakan keseragaman dan konsistensi
- mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
4. Efisiensi
- Prinsip yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lainnya
- pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
- struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
- jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
- pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5. Konsistensi
Jenis konsistensi yang ada :
- Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata
- Konsistensi internal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
- prosedur operasi dan navigasi
- identitas visual atau tema
- pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
- Konsistensi eksternal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
6. Prediktabilitas
- Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
- Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
- Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7. Control & Fleksibilitas
- Pengguna harus memegang kendali interaksi
- aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
- aksi dilaksanakan dengan cepat
- aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
- Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
- Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
- Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
- Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8. Responsiveness
- Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
- Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9. Penanganan Kesalahan
Forgiveness
- Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
- Mencegah terjadinya kesalahan
- Melindungi dari kesalahan yang bersifat fatal
- Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.
Recovery
- Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
- kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
- memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan olehpengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
- melindungi pengguna dari melakukan kesalahan
- mistake : seseorang merasa telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
- slept : kesalahan yang tidak disengaja.
- menyediakan petunjuk, pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi pengguna
10. Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan teks
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
- Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
- Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.
C. Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation. Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball
7. Konteks Interaksi
Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
D. Tipe-tipe user interface
- User interface bahasa alamiah
- User interface pertanyaan & jawaban
- User interface menu-menu
- User interface formulir isian
- User interface bahasa perintah
- User interface GUI (Graphical User Interface)
- User interface pada web, dll.
Kesimpulan :
User interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut dan dapat membuat pengguna menjadi efesien.
Sumber :
- http://www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/bdt-bahasa_dalam_user_interface/bdt-bahasa_dalam_user_interface.html
- http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html
- http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html